La communication interne des entreprises


Editie 6

Cet ouvrage met l'accent sur l'articulation de la stratégie de communication interne et les choix managériaux. De nombreux exemples remis à jour à l'occasion de cette nouvelle édition enrichissent l'ouvrage.


Paperback - In het Frans 10,45 €

Gegevens


Uitgever
Dunod
Editie
6
Auteur
Nicole d'Almeida, Thierry Libaert,
Taal
Frans
Categorie uitgever
> Economische en sociale wetenschappen > Communicatie en media > Communicatie
Categorie uitgever
> Management > Sociaal beheer en human resource management
Categorie uitgever
DUC > Sciences économiques
Categorie uitgever
DUC > Sciences sociales
BISAC Subject Heading
BUS007000 BUSINESS & ECONOMICS / Business Communication
Onix Audience Codes
06 Professional and scholarly
CLIL (2013)
3929 Communication
Voor het eerst gepubliceerd
08 september 2010

Livre broché


Publicatie datum
29 januari 2020
ISBN-13
9782875588647
Omvang
Aantal pagina's hoofdinhoud : 106
Code
99488
Formaat
16 x 24 cm
Gewicht
183 grams
Packaging Type
No outer packaging
Aanbevolen verkoopprijs
14,00 €
ONIX XML
Version 2.1, Version 3

PDF


Publicatie datum
29 januari 2020
ISBN-13
9782875588654
Omvang
Aantal pagina's hoofdinhoud : 106
Code
99488PDF
ONIX XML
Version 2.1, Version 3

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Inhoud


7 Introduction. De la société en jeu au jeu comme société :
un parcours dialectique
Fanny Barnabé, Julien Bazile, Rémi Cayatte
17 Qu'est-ce que l’identité gamer ?
Modalités de l’authenticité dans la pratique vidéoludique
David Peyron
33 Analyse formelle et visuelle de l’organisation des espaces sociaux
vidéoludiques. Application à quelques villages de The Legend of Zelda:
Breath of the Wild
Guillaume Grandjean
49 Ambivalence du tourisme vidéoludique.
Quelles dynamiques pour les voyages au coeur des sociétés virtuelles ?
Guillaume Baychelier et José-Luis De Miras
65 Représentation et valeur politique du conflit ethnique en ex-Yougoslavie
dans Tactics Ogre : de Sarajevo à Baramus
Sébastien Wit
79 Le jeu vidéo comme vecteur d’expression du patrimoine culturel
des Iñupiats d’Alaska. Une étude exploratoire du jeu Kisima Inŋitchuŋa
(Never Alone)
Julien Hocine et Patrick Deslauriers
93 Analyser et qualifier la persuasivité des discours contenus dans un jeu vidéo :
le cas de la récession de Possum Springs
Esteban Giner
111 Entretien avec Sébastien Genvo : le jeu comme espace d’expression
Fanny Barnabé, Julien Bazile, Rémi Cayatte
119 Conclusion. Comment la recherche sur le jeu vidéo fait-elle société ?
Dominic Arsenault
131 Notices biographiques des auteur·e·s