Émulations n° 30 : Comment les jeux font-ils société ?

Contenus, pratiques et médiations ludiques

Editorial coordination by Fanny Barnabé, Julien Bazile, Rémi Cayatte

Les jeux vidéo interrogent autant qu'ils mettent en lumière notre rapport au réel et aux enjeux sociétaux contemporains. Ce « nouveau média », déjà vieux de plusieurs décennies, permet d’aborder et de représenter des phénomènes de société et des questions d’actualités au moyen de mécanismes spécifiques (ludiques, interactifs, immersifs, etc.)... Read More

Les jeux vidéo interrogent autant qu'ils mettent en lumière notre rapport au réel et aux enjeux sociétaux contemporains. Ce « nouveau média », déjà vieux de plusieurs décennies, permet d’aborder et de représenter des phénomènes de société et des questions d’actualités au moyen de mécanismes spécifiques (ludiques, interactifs, immersifs, etc.) dont beaucoup restent encore à explorer et à formaliser. Prolongeant ces questions, le présent numéro propose d’explorer le vaste champ des relations entre jeux vidéo et société à travers six articles inscrits dans différentes traditions disciplinaires (sociologie, sciences du jeu, esthétique, etc.), conclus par une synthèse de Dominic Arsenault et par un entretien avec Sébastien Genvo, tous deux professeurs en sciences du jeu.


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Specifications


Publisher
Presses universitaires de Louvain
Editorial coordination by
Fanny Barnabé, Julien Bazile, Rémi Cayatte,
Journal
Émulations
ISSN
20305656
Language
French
BISAC Subject Heading
SOC026000 SOCIAL SCIENCE / Sociology
BIC subject category (UK)
JH Sociology & anthropology
Onix Audience Codes
06 Professional and scholarly
CLIL (Version 2013-2019)
4093 Sociologie
Title First Published
29 January 2020
Subject Scheme Identifier Code
: Sociologie

Paperback


Publication Date
29 January 2020
ISBN-13
9782875588647
Extent
Main content page count : 106
Code
99488
Dimensions
16 x 24 cm
Weight
183 grams
Packaging Type
No outer packaging
List Price
14.00 €
ONIX XML
Version 2.1, Version 3

PDF


Publication Date
29 January 2020
ISBN-13
9782875588654
Extent
Main content page count : 106
Code
99488PDF
ONIX XML
Version 2.1, Version 3

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Contents


7 Introduction. De la société en jeu au jeu comme société :
un parcours dialectique
Fanny Barnabé, Julien Bazile, Rémi Cayatte
17 Qu'est-ce que l’identité gamer ?
Modalités de l’authenticité dans la pratique vidéoludique
David Peyron
33 Analyse formelle et visuelle de l’organisation des espaces sociaux
vidéoludiques. Application à quelques villages de The Legend of Zelda:
Breath of the Wild
Guillaume Grandjean
49 Ambivalence du tourisme vidéoludique.
Quelles dynamiques pour les voyages au coeur des sociétés virtuelles ?
Guillaume Baychelier et José-Luis De Miras
65 Représentation et valeur politique du conflit ethnique en ex-Yougoslavie
dans Tactics Ogre : de Sarajevo à Baramus
Sébastien Wit
79 Le jeu vidéo comme vecteur d’expression du patrimoine culturel
des Iñupiats d’Alaska. Une étude exploratoire du jeu Kisima Inŋitchuŋa
(Never Alone)
Julien Hocine et Patrick Deslauriers
93 Analyser et qualifier la persuasivité des discours contenus dans un jeu vidéo :
le cas de la récession de Possum Springs
Esteban Giner
111 Entretien avec Sébastien Genvo : le jeu comme espace d’expression
Fanny Barnabé, Julien Bazile, Rémi Cayatte
119 Conclusion. Comment la recherche sur le jeu vidéo fait-elle société ?
Dominic Arsenault
131 Notices biographiques des auteur·e·s