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Bien jouer ensemble

Une étude des activités de coordination des joueurs de jeux de rôle en ligne massivement multijoueurs (MMORPG)

Les MMORPG, Massively Multiplayer Online Role Playing Games, sont apparus à la fin des années 1990. Cette recherche explore la coordination des joueurs durant ces activités au sein de ces espaces sociotechniques et... Lire la suite

Les MMORPG, Massively Multiplayer Online Role Playing Games, sont apparus à la fin des années 1990. Fondés sur des jeux de stratégies et un univers heroïc fantasy, ils proposent un même environnement imaginaire et guerrier à des joueurs connectés à travers le monde. De nombreux joueurs y ont aujourd'hui passé des milliers d'heures de jeu. Derrière leurs ordinateurs, mains sur leurs claviers et leurs souris, casques aux oreilles et micros à la bouche, ces joueurs ont appris à interagir en nombre pour remplir les challenges offerts tous les jours par ces jeux: vaincre ce gros dragon perché dans son donjon (Player versus Environment) ou prendre en embuscade ce groupe de joueurs ennemis qu'ils viennent d'apercevoir (Player versus Player). Cette recherche explore la coordination des joueurs durant ces activités au sein de ces espaces sociotechniques et ludiques. Elle s'intéresse spécifiquement aux activités collectives de combat proposées par ces systèmes de jeu et à la façon dont les joueurs s'y investissent passionnément, intensément, collectivement. Notre étude envisage la coordination des joueurs du point de vue de la tâche cognitive requise par le système sociotechnique distribué qu'ils forment avec les autres joueurs. Pour pouvoir se coordonner dans ces jeux, les joueurs ont dû apprendre à maîtriser les règles (culture), à optimiser leurs dispositifs (technique) et à communiquer efficacement « à distance » (social). De cette manière, ils ont appris à se coordonner dans ces environnements mais surtout à jouer ensemble. Finalement, ils ont appris à rendre cette expérience collective jouable. Dans ces univers, apprendre à se coordonner, c'est apprendre à jouer.


Livre broché - 43,53 €

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Spécifications


Éditeur
Presses universitaires de Louvain
Partie du titre
Numéro 729
Auteur
Thibault Philippette,
Collection
Thèses de la Faculté des sciences économiques, sociales, politiques et de communication
Langue
français
BISAC Subject Heading
GAM001010 GAMES & ACTIVITIES / Backgammon > GAM010000 GAMES & ACTIVITIES / Role Playing & Fantasy
Code publique Onix
06 Professionnel et académique
CLIL (Version 2013-2019 )
3157 Sciences de l'information et de la communication
Date de première publication du titre
21 avril 2015

Livre broché


Date de publication
21 avril 2015
ISBN-13
9782875583758
Ampleur
Nombre de pages de contenu principal : 384
Code interne
91351
Format
16 x 24 x 2,1 cm
Poids
621 grammes
Prix
43,53 €
ONIX XML
Version 2.1, Version 3

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Sommaire


Remerciements ............................................................................................. 3

Table des matières ....................................................................................... 5

Introduction ................................................................................................ 11

Un enjeu : étudier les MMORPG actuellement ? ...................................... 12

Un questionnement : comment jouer ensemble ? .................................... 13

1ère Partie : cadre contextuel ..................................................................... 17

Qu'est-ce que jouer ensemble aux MMORPG ? .......................................... 17

Chapitre 1 : la dimension culturelle du Jouer ............................................... 19

1.1. Les composants culturels du jouer .................................................... 19

1.2. Ce que jouer ne serait pas ................................................................. 26

1.3. Vers une définition du jouer ............................................................... 29

1.4. Dépassement de ces premières définitions ....................................... 30

Chapitre 2 : les dimensions psychologiques et philosophiques du jouer ..... 33

2.1. Jeu et jouer ........................................................................................ 33

2.2. Psychologie du jouer ......................................................................... 34

2.3. Philosophie du jouer .......................................................................... 40

Chapitre 3 : la dimension technique du jouer ............................................... 49

3.1. Autour d'une définition de qu'est-ce qu'un jeu vidéo ? ...................... 49

3.2. Des jeux vidéo aux jeux de rôle en ligne massivement multijoueurs . 58

6

Chapitre 4 : les constituants des MMORPG ................................................. 71

4.1. Les constituants de base ................................................................... 71

4.2. Les activités ....................................................................................... 76

4.3. Les groupements ............................................................................... 83

4.4. L'interface de jeu ............................................................................... 88

4.5. Les moyens de communication du jeu .............................................. 92

4.6. Le méta-game .................................................................................... 95

Chapitre 5 : la dimension sociale du jouer ................................................... 99

5.1. Une approche sociocognitive de l'activité de jouer ............................ 99

5.2. Modèle théorique du jouer ensemble .............................................. 100

5.3. Définition du jouer ensemble de manière coordonnée .................... 102

2ème Partie : cadre théorique, questionnement et méthode .................. 105

Chapitre 6 : la cognition distribuée ............................................................. 107

6.1. Qu’entend-on par « cognition distribuée » ? .................................... 108

6.2. La distribution culturelle ................................................................... 109

6.3. La distribution « écologique » .......................................................... 110

6.4. La distribution sociale ...................................................................... 115

6.5. L’activité distribuée dans un contexte vidéoludique ......................... 125

Chapitre 7 : question centrale de la recherche ........................................... 127

Axe d’observation 1 : la distribution sociale de la coordination .............. 127

Axe d’observation 2 : la distribution culturelle de la coordination ........... 127

Axe d’observation 3 : la distribution interne/externe de la coordination .. 128

7

Axe d’observation 4 : la dimension « ludique » de la coordination ......... 128

Chapitre 8 : la sélection du corpus ............................................................. 129

8.1. La sélection des jeux ....................................................................... 129

8.2. La sélection des joueurs .................................................................. 135

8.3. La sélection des activités ................................................................. 136

Chapitre 9 : la récolte des données et leur traitement ................................ 137

9.1. Les entretiens exploratoires ............................................................. 138

9.2. Le codage des enregistrements de parties de jeu ........................... 139

9.3. L’allo- et l’auto-confrontation ............................................................ 152

9.4. Synthèse .......................................................................................... 158

3ème Partie: analyses et interprétations .................................................. 161

Chapitre 10 : la distribution sociale de la coordination ............................... 163

10.1. Les actes de socialisation comme indicateur de coordination ....... 163

10.2. Extraits choisis pour l'analyse ........................................................ 165

10.3. Analyse temporelle des situations de coordination ........................ 179

10.4. L'importance des actes de type « informatif » ............................... 185

10.5. Quelles informations dans l’activité de coordination ? ................... 191

10.6. Les contraintes de la distribution sociale ....................................... 196

10.7. Les autres facteurs influençant l’activité de socialisation .............. 202

10.8. Vers d’autres aspects de la coordination ....................................... 207

8

Chapitre 11 : la distribution culturelle de la coordination ............................ 209

11.1. PvP versus PvE : quelques critiques mutuelles ............................. 210

11.2. De la classe au rôle du personnage .............................................. 219

11.3. La complémentarité des rôles dans la structure des groupes ....... 224

11.4. Penser le début des combats en fonction des rôles ...................... 228

11.5. La maîtrise de l’environnement de jeu ........................................... 237

Chapitre 12 : la distribution interne/externe de la coordination .................. 249

12.1. La part et la nature des actions épistémiques ............................... 249

12.2. La disposition et les arrangements de l’interface de jeu ................ 257

12.3. Le rôle de l’activité dans la disposition de l’interface ..................... 265

12.4. Modifier l’interface de jeu ............................................................... 269

12.5. Les contraintes logiques de l’interface ........................................... 272

12.6. Les différentes aides visuelles du jeu ............................................ 272

12.7. Synthèse ........................................................................................ 280

Chapitre 13 : la dimension ludique de la coordination ................................ 281

13.1. La sociabilité de la coordination ..................................................... 281

13.2. Le second degré de la coordination ............................................... 288

13.3. Se jouer de la coordination ............................................................ 292

Conclusion générale ................................................................................ 295

Synthèse des résultats ............................................................................... 295

Retour sur la méthode ................................................................................ 298

Limites de la recherche .............................................................................. 299

9

Perspectives de la recherche ..................................................................... 301

Les pratiques e-sportives ........................................................................ 301

La compétence sociale ........................................................................... 302

Bibliographie ............................................................................................ 311

Table des figures ...................................................................................... 327

Lexique ...................................................................................................... 335

Notes ......................................................................................................... 359